Penelitian
Aplikasi Gamifikasi Mata Kuliah Peralatan Konstruksi untuk Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi di Politeknik Pekerjaan Umum Semarang

Penerapan pendekatan gamifikasi (penerapan elemen permainan dalam konteks non-permainan)
merupakan salah satu solusi yang secara umum telah diterapkan pada konteks keadaan normal
(non-pandemi). Dalam penelitian ini penerapan solusi gamifikasi diuji untuk mendapatkan
gambaran mengenai konstruk motivasi belajar (learning motivation) mahasiswa sebagai
alternatif pendekatan pembelajaran praktik pada institusi pendidikan vokasi pada masa pandemi.
Sebuah aplikasi web Armada Konstruksi (Arkons) dikembangkan sebagai sistem gamifikasi mata
kuliah peralatan konstruksi dan diujicobakan kepada 81 mahasiswa dari dua program studi yang
telah mendapatkan mata kuliah peralatan konstruksi. Instrumen ukur dikembangkan dengan skala
Likert (7 poin) untuk mengukur manfaat aplikasi gamifikasi terhadap motivasi belajar. Dari
instrumen ukur berupa 34 butir pertanyaan yang dikembangkan untuk mengukur konstruk
tersebut, 1 (satu) butir pertanyaan (P5.3) tidak valid (r-hitung < r-tabel=0.244, n=65). Dari 7
(tujuh) dimensi yang diukur koefisien reliabilitasnya yaitu Interest/Enjoyment, Perceived
Competence, Effort/Importance, Pressure/Tension, Perceived Choice, Value/Usefullness, dan
Outcome, 5 (lima) dimensi reliable untuk digunakan dalam instrumen ukur karena memiliki nilai
Cronbach Alpha ≥ Nilai Kritis=0.6 (Interest/Enjoyment=0.823, Perceived Competence=0.804,
Pressure/Tension=0.737, Value/Usefullness=0.812, dan Outcome=0.785). Sementara itu dua
dimensi tidak reliable untuk digunakan dalam instrumen ukur karena nilai Cronbach Alpha <
Nilai Kritis=0.6 (Perceived Choice=0.556, Effort/Importance=0.593). Namun dimensi
Effort/Importance menjadi reliable untuk digunakan jika butir P3.5 digugurkan
(Effort/Importance=0.687). Dengan demikian seluruh butir/item yang mewakili dimensi
Perceived Choice (termasuk butir P5.3 yang tidak valid) dan butir P3.5 digugurkan dari instrumen
ukur akhir penelitian (untuk mempertahankan dimensi Effort/Importance) (Cronbach
Alpha=0.845). Hasil survey kuesioner menunjukkan bahwa secara umum responden merasa
memiliki motivasi belajar tinggi saat menggunakan aplikasi gamifikasi (Mean=5.14). Selain itu
sebagian besar responden (Mean=5.80) sepakat bahwa pendekatan pembelajaran melalui
aplikasi gamifikasi peralatan konstruksi dapat menjadi alternatif pembelajaran daring di masa
pandemi.