Politeknik PU

Penelitian

Aplikasi Gamifikasi Mata Kuliah Peralatan Konstruksi untuk Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi di Politeknik Pekerjaan Umum Semarang

Penerapan pendekatan gamifikasi (penerapan elemen permainan dalam konteks non-permainan) merupakan salah satu solusi yang secara umum telah diterapkan pada konteks keadaan normal (non-pandemi). Dalam penelitian ini penerapan solusi gamifikasi diuji untuk mendapatkan gambaran mengenai konstruk motivasi belajar (learning motivation) mahasiswa sebagai alternatif pendekatan pembelajaran praktik pada institusi pendidikan vokasi pada masa pandemi. Sebuah aplikasi web Armada Konstruksi (Arkons) dikembangkan sebagai sistem gamifikasi mata kuliah peralatan konstruksi dan diujicobakan kepada 81 mahasiswa dari dua program studi yang telah mendapatkan mata kuliah peralatan konstruksi. Instrumen ukur dikembangkan dengan skala Likert (7 poin) untuk mengukur manfaat aplikasi gamifikasi terhadap motivasi belajar. Dari instrumen ukur berupa 34 butir pertanyaan yang dikembangkan untuk mengukur konstruk tersebut, 1 (satu) butir pertanyaan (P5.3) tidak valid (r-hitung < r-tabel=0.244, n=65). Dari 7 (tujuh) dimensi yang diukur koefisien reliabilitasnya yaitu Interest/Enjoyment, Perceived Competence, Effort/Importance, Pressure/Tension, Perceived Choice, Value/Usefullness, dan Outcome, 5 (lima) dimensi reliable untuk digunakan dalam instrumen ukur karena memiliki nilai Cronbach Alpha ≥ Nilai Kritis=0.6 (Interest/Enjoyment=0.823, Perceived Competence=0.804, Pressure/Tension=0.737, Value/Usefullness=0.812, dan Outcome=0.785). Sementara itu dua dimensi tidak reliable untuk digunakan dalam instrumen ukur karena nilai Cronbach Alpha < Nilai Kritis=0.6 (Perceived Choice=0.556, Effort/Importance=0.593). Namun dimensi Effort/Importance menjadi reliable untuk digunakan jika butir P3.5 digugurkan (Effort/Importance=0.687). Dengan demikian seluruh butir/item yang mewakili dimensi Perceived Choice (termasuk butir P5.3 yang tidak valid) dan butir P3.5 digugurkan dari instrumen ukur akhir penelitian (untuk mempertahankan dimensi Effort/Importance) (Cronbach Alpha=0.845). Hasil survey kuesioner menunjukkan bahwa secara umum responden merasa memiliki motivasi belajar tinggi saat menggunakan aplikasi gamifikasi (Mean=5.14). Selain itu sebagian besar responden (Mean=5.80) sepakat bahwa pendekatan pembelajaran melalui aplikasi gamifikasi peralatan konstruksi dapat menjadi alternatif pembelajaran daring di masa pandemi.